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把游戏当学术来研究,靠谱吗?

2021-5-20 23:58| 发布者: 每日快报| 查看: 18

据【江西社区】获悉:

我大概从 14 岁开始就萌生了想要进入游戏行业的念头,相信早年间有不少抱着游戏杂志当宝贝的同学会有相似的心路历程。但国内高校的培育通常在这方面缺乏引导,因此我阴差阳错地选择了自认为沾边的计算机专业,毕业后又阴差阳错的靠着码字变成了游戏编辑,过程是比较坎坷的……

所以当我看到芬兰 Aalto University 有 " 视频游戏与制作 " 专业,日本 HAL 有 " 游戏学科 ",宾夕法尼亚大学有 " 计算机图形和游戏技术 " 项目时,脑子里还是产生了一丝疑虑:把游戏当学术来研究,靠谱吗?毕竟游戏策划、游戏制作人从直觉上来说是很难靠系统教育教出来的。

HAL 官网首页就有一张非常中二的游戏图片

在上周末腾讯公布会期间的采访活动中,腾讯游戏学院的院长夏琳回答了这个问题。

游戏学术有什么价值

" 在企业中,无论是美术、程序、还是策划都是非常核心的岗位。要说高校建立垂直游戏专业,可能更聚焦在对于游戏行业的理解、游戏产品设计的思维上,但底层的核心技能仍然必不可少。"

在夏琳眼中,游戏行业的底盘是技术、人才和责任,顶部才是价值制造。因此行业进展高度依赖人才和技术的发展,而随着行业的发展,岗位构成又会更细分和多元化。她相信国内高校游戏相关教育会和电影行业的发展一样,未来涌现更多游戏领域相关的细分专业。

但要说到游戏学术研究的价值具体体现在哪,最主要的还是帮助游戏策划和开发者高效率、低成本地设计出符合人性需求的系统与细节;另外就是游戏基础学术研究也对社会、公众能够客观看待游戏产业有帮助。换而言之,减少长期以来 " 游戏污名化 " 的情况,反过来对整个产业也有好处。

从这两个角度来看,腾讯游戏学院分别有一些动作。

比如和清华大学共建的互动媒体设计与技术中心硕士专业,恰恰是一个较为垂直的专业,方向是培养游戏制作人和策划。又比如跟北大、浙大、上海交大、华科、MIT 斯隆治理学院、新加坡国立等 16 所国内外高校,一起发布课题研究成果,涉及到游戏中的福流机制、虚拟现实对象、文化出海等等。

北京电影学院其实也有游戏设计专业

" 这么大产值规模、这么多就业人数的行业,但没有足够的产业研究相关的环境和土壤,我觉得是非常不可思议的一件事情。现在我们在产业研究方面,也跟很多地方政府展开合作,聚集所有国内相关的学者,共同去研究有关游戏的宏观环境,技术研发、社会价值等研究课题。"

据夏琳透露,高校的老师其实也知道现在的年轻人喜欢玩游戏,有些学生游戏打得好,学习也不错,两者并没有必定影响。有时候老师为了拉近跟学生们的距离,自己也会去组队一起玩。和高校谈游戏时,对方会先看 " 社会责任 " 和 " 防沉迷 " 如何处理,跨过这第一道槛后面就可以正式谈合作了:

" 我们够有这样的土壤与高校一起共建产学研体系,其实是需要政府层面给我们非常多的支持的,需要包括腾讯和其他行业内的公司、政府、学界,共同去做产业研究的布局,研究成果的运用,这样未来才能对整个行业有更大的价值。如果类比的话,日本在这一块已经做了三、四十年的研究了,也是政府、产业、学界一起共同来做的,我们现在才刚刚起步,未来还会有很多这样的应用。"

今年四月份有一场名为 " 游戏学人 " 的专家研讨会,邀请了来自清华、北大、腾讯等 30 多位游戏研究领域的专家学者参会。会上就有学者表示,要让游戏研究被学界和大众所了解和接受,还有一条比较长的路要走。

" 游戏学人 " 研讨会

许多做游戏研究的学者都是做文化研究出身,但国内的游戏研究还没有建立起自己的一套完整体系,和其它学术研究平起平坐得加强深度。而在推进产学研一体化的过程中,现在有一个较大的阻力来自国内整个社会大环境,公众、舆论、政策给游戏产业造成的负面影响太大。

为何要专注于独立游戏

正如刚才提到的,伴随着游戏行业的发展,玩家需求的多样性会促进各垂直品类产品的发展。所以腾讯游戏学院的扶持和孵化方向,整体上可能更偏向独立游戏。

但为何不把主要赛道定在他们更擅长的商业产品上呢,搞学术也不一定得是独立游戏吧?

对此夏琳解释到:" 确定做孵化器是在去年八月底。由于政策法规收紧、行业集中度加强、资本风口变化,行业比起多一款游戏,更需要的是对独立游戏的支持和建设。"

从近年两年的情况来看,以规则驱动为主的游戏早就不存在蓝海,更多玩家开始有情感、故事方面的诉求,需要多种文化属性和高质量的内容供给,因此一些小众文化的游戏越来越受到人们青睐。如果在这种情况下去打造专注于日活量的产品,市场占有的难度不小,而小众垂类显得更有机会爆款。

另一方面,一些中小型团队也需要帮助,他们在人才、技术、美术方面均有不足:

" 我前天正好签了一家孵化器公司,他们做像素风格的产品。我看到他们有一张游戏界面都是用像素点出来的,其实他们想找这种批量制作像素内容的公司很难,因为比较风格化,而且商业化也不是非常成功,没有长期的单子能够进行供给。所以我们也在帮他们寻找(渠道),因为我们跟很多高校有合作,考虑是不是有高校的学生来做这样的工作等等。

另外在技术方面,可能在我们看来,一个服务端技术的框架和架构不是一件很难的事,但是对他们来说有可能是不可逾越的鸿沟。他们就在上海,在上海游戏行业争夺人才是非常难的,他们在服务器端也找不到人……我们就可以给到他们很多帮助,最后就算这款产品孵化失败,这个团队也成长了。"

腾讯游戏学院的专栏通常还是蛮有深度的

有意思的是,和很多人的主观印象不同,夏琳称腾讯游戏学院在扶持和孵化独立游戏时秉承的是 " 乙方心态 "。因为这类作品是有调性的,想要足够垂直就必须让他们保持自己的个性,不能过多影响。因此可以在技术层面,或者在一些美术优化层面施以援手,但是产品玩法打磨还得由这些小团队说了算:

" 是的,我们是一个互相学习的过程,从开发者身上我们也能学到东西,比如怎么去做玩法打磨、小众玩法的探究,他们从我们这能学的可能是管理模式、技术框架,是一个相互成长的过程……

我们会在技术、人才、价值追求方面跟他们做一些探讨,因为我们很多时候会探讨方向性、趋势性的东西,再去着眼现在手头上的游戏,应该朝什么方向去发展,怎么样去做。也有非常多的研究报告等,会去跟他们分享。"

把游戏当成学术来研究,并不一定就会直接产出游戏策划和制作人。略微想想也能知道,毕竟学计算机的不一定能搞黑客,体育专业的不一定能拿到世界冠军。但短期内,它确实会从产业理解、产品设计方面去提高一部分人构思游戏的效率。

另一方面,中国传媒大学新闻传播学部的副教授周逵也曾提到,游戏活动从民居小巷开到鸟巢,从不入大流到登堂入室,跟整个社会结构转型有关,跟消费经济、整个社会观念的保守和松弛紧密相关。而要让游戏这种行为在社会观念中保持正当,学术研究自然是必不可少的。

江西社区提供


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